|
5 € Callboy
| Anmeldedatum: 20.09.2003 |
| Beiträge: 67 |
| Wohnort: Gedern (Hessen) |
|
 |
Verfasst am: 29.10.2003, 02:18 |
|
 |
|
 |
 |
<body>
<p> Mitspielende Personen
* Lara Croft, die Heldin des Abenteuers
* etliche, freundliche gesonnen Mönche
* jede Menge Gegner mit Waffen aller Art
Cheats
Es gibt zwei Cheat-Codes: einen, um Waffen und Munition zu bekommen, mit dem
anderen wechselt man den Level.
* Um alle Waffen und Munition zu bekommen:
eine Fackel anzünden
einen Schritt nach vorne gehen
einen Schritt nach hinten gehen
in eine beliebige Richtung dreimal drehen
rückwärts springen
* Um in den nächsten Level zu gelangen:
eine Fackel anzünden
einen Schritt nach vorne gehen
einen Schritt nach hinten gehen
in eine beliebige Richtung dreimal drehen
vorwärts springen
Bewegungen
* Bewegungen an Land:
o Festhalten: Viele Ziele von Sprüngen sind zu weit entfernt, als daß man sie
einfach erreichen könnte. Oft muß man sich zusätzlich mit der Handlungstaste
festhalten, um nicht hinunter zu fallen.
o Hangeln: Wenn man sich an einer Kante in einer Felswand festhält, kann man
sich mit den Richtungstasten "Rechts" und "Links" in diesen Richtungen entlang
hangeln.
o Hochziehen: Wenn man sich an einer Kante in einer Felswand festhält, kann man
sich mit der Richtungstaste "Hoch" nach oben ziehen.
o Klettern: Wenn Lara ein Hindernis hinaufklettern kann, drückt man einfach die
Handlungstaste, wenn man direkt davor steht. Handelt es sich um eine Kletterwand
oder um eine Leiter, kann man anschliesend mit den Richtungstasten in die
entsprechende Richtung gelangen.
o Gehen: Wenn man statt zu laufen geht, kann man nicht Abgründe hinunterfallen,
da Lara einfach stehen bleibt, bevor sie hinunterstürzt. Dies kann sehr
hilfreich sein, wenn man sich in schwindligen Höhen befindet.
o Handstand: Wenn man sich an einem Felsen nach oben zieht und dabei die "Gehen"-Taste
drückt, macht Lara einen beeindruckenden Handstand. Zwar für das Spiel ziemlich
sinnlos, aber nett anzusehen.
o Laufen: Wenn man nur die Richtungstasten drückt, läuft Lara in diese Richtung,
einzige Ausnahme ist die "Rückwärts"-Taste, hier macht man ein Sprung nach
hinten.
o Rolle: Mit dieser Taste macht man eine Rolle vorwärts und dreht sich beim
Aufstehen um 180 Grad. Benutzt man diese Taste nach Spüngen, so steht Lara
deutlich schneller auf. Außerdem kann man Sprünge, bei denen man sich verletzt,
so abmildern.
o Schritt nach links / rechts: Lara macht hier nur einen Schritt zur Seite.
o Springen: Drückt man nur die Sprung-Taste, so springt Lara einfach senkrecht
nach oben. Bei zusätzlich gedrückter Richtungstaste führt sie einen Salto in
dieser Richtung aus. Sprünge kann man mit der Handlungstaste kombinieren, dann
streckt sich Lara zusätzlich beim Sprung und hält sich an Kanten fest, statt
daran herunterzufallen.
o Springen mit Drehung: Zusätzlich kann man bei einem Sprung die ''Rollen''-Taste
drücken und dreht sich so während des Sprungs um 180 Grad.
* Bewegungen ins oder unter Wasser:
o Kopfsprung: Drückt man die "Gehen"-, "Springen"- und "Vorwärts"-Taste
gleichzeitig, wenn man ins Wasser springt, so springt Lara mit einem perfekten
Kopfsprung ins Wasser.
o Schwimmen: Mit der Richtungstasten "Links" und "Rechts" kann man beim
Schwimmen die Richtung wechseln, mit "Vorwärts" und "Rückwärts" bewegt man sich
in diese Richtung.
o Tauchen: Mit der "Sprung"-Taste und den Richtungstasten bewegt man Lara unter
Wasser.
o Das Becken / den See verlassen: Mit der Handlungstaste kann man Lara am Rand /
Ufer aus dem Wasser steigen lassen.
o Objekte unter Wasser aufnehmen / benutzen: genauso wie an Land, man benutzt
einfach die Handlungstaste.
* Sonstiges:
o Handlungstaste: Mit der Handlungstaste hebt man Gegenstände auf, benutzt
Schlüssel mit Schlössern, zieht oder drückt Hebel oder Felsblöcke oder aber man
schießt einfach, wenn man eine Waffe in der Hand hält. Auch unter Wasser kann
man mit der Handlungstaste Hebel ziehen.
o Umsehen: Mit der 'Umsehen'-Taste und den Richtungstasten kann man sich vor
gewagten Sprüngen die nähere Umgebung noch einmal viel besser ansehen. Auch beim
Betreten neuer Räume kann man hiermit schon einmal etwas um die Ecke sehen und
vielleicht Gefahr frühzeitig erkennen.
o Waffe ziehen: Mit dieser Taste zieht Lara die Waffen, die man ihr im
Einstellungsring zugewiesen hat.
o Schießen: Mit der Handlungstaste schießt Lara automatisch auf das Tier / den
Menschen, den sie ins Visier genommen hat. Dies ist aber nicht zwangsläufig der
nächste Gegner. Da Lara gesichtete Gegner direkt anvisiert, ist dies immer ein
Zeichen, das Ärger ins Haus steht.
o Fahrzeug besteigen: Dazu stellt man sich neben das Fahrzeug mit Blick zu ihm
und drückt die Handlungstaste.
o Fahrzeug verlassen: Hierzu drückt man die Sprungtaste und eine der
Richtungstasten ''Links'' oder ''Rechts''.
o Fahren: Gesteuert wird ein Fahrzeug einfach mit den Richtungstasten.
o Fahrzeug beschleunigen: Mit der Handlungstaste kann man einige Fahrzeuge
wesentlich schneller bewegen.
o Mit einem Fahrzeug schießen: Einige Fahrzeuge haben eingebaute Waffen, die man
abfeuern kann, indem man die Handlungstaste drückt. Diese Fahrzeuge lassen sich
im Gegenzug dafür nicht beschleunigen.
Allgemeine Tips
* Bevor man mit dem ersten Level beginnt, sollte man unbedingt erst einmal bei
Lara zuhause die ganzen Bewegungen und Sprünge üben, weil einem hier nichts
passieren kann. Das kann sich später nur auszahlen.
* Viele der Geheimnise lassen sich nur über sehr schwierige Sprünge erreichen,
die, wenn sie nicht richtig ausgeführt werden, auch zum Tod führen können.
Häufiges Abspeichern ist also sehr hilfreich.
* Mit der 'Umsehen'-Taste kann man oft in unübersichtlichen Situationen den Weg
erkennen oder aber schon einmal in Räume hinein sehen, ohne sie zu betreten, und
so eventuell Gefahr schon frühzeitig erkennen. Man sollte von dieser Taste
reichlich Gebrauch machen.
* Viele der Tiere können von einer erhöhten und damit sicheren Position aus
erschossen werden. Für diese sollte man dann keine wertvolle Munition
verschwenden, sondern nur die Pistolen benutzen.
* Wenn man keine solche sichere Stellung finden kann, von der aus man sich des
Gegners erledigen kann, dann sollte man während des Schießens rückwärts laufen,
dies bringt einem einen oft nötigen Sicherheitsabstand.
* Eine wirklich effektive Waffe gegen die Yetis ist der Granatwerfer: ein
einziger Treffer beendet bereits das Leben dieser Kreatur.
Lösung
Trainingslevel: Lara's Haus
Der Trainingslevel zu Tomb Raider II beinhaltet nicht nur einen Parkur, an dem
man seine Fertigkeit im Umgang mit Lara üben kann, sondern auch ein Geheimnis
und ein nettes Feature: man kann auf die Mauer um Laras Grundstück gelangen und
sogar auf die andere Seite in der Nähe des Tores heruntersteigen. Alle anderen
Möglichkeiten zur Nutzung dieses Trainingslevels mag sich jeder selbst
heraussuchen, sie sind offensichtlich. Zuerst also zum Geheimnis: Die
Schatzkammer von Lara.
Den Eingang zu dieser findet man, wenn man von der Eingangshalle aus durch den
rechten Durchgang nach hinten ins Musikzimmer geht. Direkt rechts am Anfang des
Durchgangs erkennt man eine etwas vorstehende Wand: das ist der Eingang zur
Schatzkammer. Um diese zu öffnen, muß man im Garten in das Labyrinth gehen. Vom
Eingang zu diesem aus geht man immer an der linken Wand entlang, bis man statt
der Hecke ein Mauerstück sieht. Hier geht man bei der ersten Gelegenheit rechts
und kommt zu einem Loch im Boden. In dieses springt man hinein und geht unten
bis zum Ende des Tunnels. Dort steigt man wieder nach oben und steht nun in
einem Teil des Labyrinths, das man nur so erreichen kann. Hier findet man 6
Fackeln und einen Knopf. Wenn man auf diesen Knopf drückt, öffnet sich für kurze
Zeit die Türe zur Schatzkammer. Sobald man den Knopf gedrückt hat, macht man
sofort einen Salto nach hinten und landet so wieder in dem Loch. Unten macht man
direkt eine Rolle und rennt wieder durch den Tunnel zum Ausgnag, zieht sich
schnell hoch und rennt den gleichen Weg zurück. Dabei darf man nicht an Ecken
hängen bleiben, wenn man es schaffen will. Zurück hält man sich natürlich immer
an der rechten Wand. Ist man rechtzeitig in die Schatzkammer gekommen, kann man
sich dort einige Artefakte aus dem ersten Teil ansehen, dabei wird man die
Fackeln aus dem Labyrinth sicher brauchen.
Um auf die Mauer zu gelangen, muß man zunächst auf den Turm klettern, von dem
aus man mit der Seilbahn losfahren kann. Hier stellt man sich ganz an den Rand,
geht nach ganz rechts in die Ecke und dreht sich schräg (etwa 45 Grad) zur Mauer
hin. Nun springt man solange einfach nach oben, bis man oben auf dem Turm steht
(ein netter Bug). Klappt dies nicht, muß man Lara etwas mehr drehen. Von hier
aus kann man dann einfach auf die Mauer springen und vorne beim Tor auf der
anderen Seite wieder heruntern. Zurück geht es dann aber nicht mehr.
Wem der Butler auf die Nerven geht, der hat drei Möglichkeiten, ihn loszuwerden:
entweder man geht in die Küche und dort in den Kühlraum, wartet, bis der Butler
hinterhergekommen ist, rennt schnell wieder hinaus und schließt die Türe, bevor
der Butler wieder heraus ist, oder aber man wartet bei der Treppe in Laras
Schatzkammer, bis er hinterherkommt, stellt sich schnell vor den Schalter für
die Türe, drückt auf den Knopf und macht schnell zwei Saltos nach rechts, um
gerade noch rechtzeitig herauszukommen. Kurzzeitig kann man den gut erzogen
Butler loswerden, wenn man zu Bett geht, allerdings kommt er zurück, wenn man
wieder aus dem Bett steigt.
China
I. Die große Mauer
Nachdem man den Abhang heruntergerutscht ist, zieht man die Pistolen und rennt
zu dem kleinen Tümpel und dort hinein. Dann dreht man sich um und erledigt von
dieser sicheren Position aus den wasserscheuen Tiger. Danach geht man weiter in
den Tümpel hinein in die hintere linke Ecke, wo man wieder an Land gehen kann.
Hier kann man sich auch auf einen Felsen hochziehen. Dort geht es in eine dunkle
Ecke und mit einem Sprung nach schräg rechts auf einen einzelnen Felsen. Von
dort geht es dann wieder auf ein Felssims, das entlang der Wand läuft. Am Ende
kann man sich wieder auf einen Block hochziehen. Oben dreht man sich um und
springt mit Anlauf über die Spalte auf die andere Seite. Hier geht es wieder
Richtung Felswand, wo man dann weiter unten einen zweiten Tiger herumstreunen
hört, den man von hier oben aus gefahrlos erschießen kann. Danach springt man
über die Spalte in der Ecke und geht zu dem Steindrachen und damit Geheimnis 1 .
Danach geht man wieder zurück, springt wieder über die kleine Spalte und
klettert in der Ecke viermal nach oben. Dann geht man auf den Turm zu und dreht
sich nach links. Mit Anlauf springt man dann über die Spalte (es geht zunächst
noch eine Stufe herunter, erst dann springen). Dort gelandet dreht man sich zum
Turm, springt nach oben und zieht sich hoch. Nun steht man in einem Wachturm mit
zwei Fenstern, durch die man weitere Teile des Levels sehen kann. Hier kann man
nichts weiter machen, als sich durch das Gatter im Boden fallen zu lassen.
So landet man in einem teilweise mit Wasser gefüllten Raum und kann bei einer
Steintreppe an Land gehen. Man folgt der Treppe nach oben und springt dann mit
Anlauf zu dem Hebel herüber, man muß sich aber zusätzlich hochziehen. Nachdem
man den Hebel gezogen hat, ist die Türe am Fuße der Treppe offen und dahin geht
es nun zurück (entweder mit einem Sprung wie eben oder durch das Wasser). Bevor
man durch die Türe schreitet, sollte man die Pistolen ziehen, denn draußen
warten drei Krähen.
Nachdem man diese erledigt hat, rutscht man dort, wo ein Stück der Mauer fehlt,
nach unten in das Wasserbecken und taucht rechts in die Höhle, in der man einen
Wachstubenschlüssel findet. Danach taucht man wieder auf. Draußen läuft
inzwischen ein Tiger herum. Man sollte erst dann an Land gehen, wenn er nicht in
der Nähe ist, und dann auf ihn schießen; kommt er zu nahe, kann man wieder ins
Wasser springen und warten, bis er sich erneut verzogen hat. Sobald er tot ist,
klettert man bei dem grünen Erdwall wieder auf die Mauer und öffnet die Türe des
zweiten Wachturms mit dem gefundenen Schlüssel.
Drinnen warten 3 Spinnen auf einen , also sollte man die Waffen gezogen haben
und sich, sobald Lara das erste Mal auf eine zielt, am besten wieder nach
draußen verziehen, dann hat man genügend Platz, um alle drei zu erledigen (die
Spinnen sind langsam, kommen aber heraus). Drinnen geht man nach links die
Treppe hoch und steigt in das Fenster. Dann dreht man sich um und kann auf der
gegenüberliegenden Seite auf einem Sims eine vierte Spinne töten. Danach geht
man die Treppe wieder hinunter und klettert an der Leiter zu dem Sims hoch, um
sich oben den rostigen Schlüssel zu holen. Dann klettert man wieder hinunter.
Mit dem rostigen Schlüssel kann man die Türe in diesem Wachturm öffnen. Die
Spinnennetze im dem Korridor dahinter lassen schon erahnen, was einen hier
erwartet. Man geht also mit gezogenen Pistolen in den Gang, macht dann kurz vor
dem nächsten Raum mit dem Skelett eine Rolle und erschießt die Spinne, die im
Gang aufgetaucht ist. Dann rennt man wieder in die Wachstube, dreht sich erneut
um und tötet die 3 Spinnen, die aus dem Raum mit dem Skelett kamen. Sobald alle
tot sind, kann man sich bei dem Skelett 2 Schrotflinten-Patronen und ein großes
Medipack holen. Danach zieht man den beweglichen Block vom Ausgang und rutscht
die Rampe dahinter nach unten zu dem Wasserbecken. In dieses geht man hinein,
aber nicht allzu weit, sonst wird man von Pfeilfallen beschossen. Stattdessen
watet man nach links, hängt sich an die Kante und hangelt sich ganz nach rechts,
wo man sich wieder fallen läßt. Dann taucht man auf die andere Seite genau in
die Ecke und zieht sich dort an Land (macht man es nicht genau in der Ecke, wird
man wieder beschossen).
In dem Gang erkennt man zwar wieder Spinnenweben, aber Spinnen gibt es hier
keine. Dafür kommt es noch schlimmer. Daher sollte man hier unbedingt noch
einmal abspeichern! Dann rennt man in den Gang hinein und über die
zerbrechlichen Platten, die über einer Spießgrube angebracht sind, und durch die
Türe, die sich sofort hinter einem schließt. Ohne stehen zu bleiben rennt man
nach rechts weiter, denn nun kommen von hinten 2 Felsbrocken, denen man nicht
ausweichen kann. Auf der linken Seite der Höhle gibt es einen Tunnel, in dessen
Mitte man einige Speere findet. Über diese springt man herüber, da man wegen der
Felsbrocken nicht anhalten kann, und landet auf einer Rampe, über die man nach
unten rutscht (falls man zu spät über die Speere springt, landet man nicht auf
der Rampe, sondern sofort im nächsten Raum und verletzt sich dabei erheblich,
also sollte man nicht zulange mit dem Sprung warten). Unten angekommen hat man
leider immer noch keine Ruhe, denn nun kommen von links und rechts zwei mit
Speeren bespickte, bewegliche Wände auf einen zu. Man muß also sofort nach links
rennen bis zu der Vertiefung im Boden. Hier kann man sich nach rechts oben in
Sicherheit ziehen. Wenn man genug Zeit hat, kann man auch noch die 2
Automatik-Clips in der Vertiefung nehmen, bevor man nach oben klettert.
Der folgende Gang ist erneut ein Fallensystem, daher sollte man auch hier noch
einmal abspeichern. Dann rennt man los über die zerbrechlichen Platten, die
wieder einmal über Speergruben liegen. Diesmal muß man aber zusätzlich über drei
Klingen springen, die einem die Beine absäbeln wollen. Hinter der dritten Klinge
geht es nach links, wo man sich schnell den Jade-Drachen und damit Geheimnis 2
nehmen kann. Allerdings kommen von links und rechts wieder bewegliche Wände mit
Speeren auf einen zu, also sollte man dies nur machen, wenn man genügend Zeit
hat. Sofort darauf rennt man weiter in den nächsten Tunnel und wieder über
zerbrechliche Platten. Man sollte sich ganz rechts halten, denn von links kommen
etliche bewegliche Speerwände auf einen zu. Am Ende des Gangs rutscht man dann
eine Rampe herunter in einen neuen Raum und auch hier kommt eine Speerwand auf
einen zu. Durch die brüchige Platte links kann man sich aber endlich in
Sicherheit bringen.
In der nächsten Höhle rollen zwei messerscharfe Räder hin und her. Vor dem
ersten liegt ein kleines Medipack, man muß allerdings vorsichtig sein, wenn man
es aufnimmt, sonst wird man überrollt. Dann richtet man Lara so aus, daß sie
Richtung Durchgang blickt, und rennt los, sobald das erste Rad nach rechts an
einem vorbeigerollt ist. Eventuell muß man vor dem zweiten Rad noch kurz warten,
sollte dies aber nicht zu lange tun, denn das erste Rad kommt wieder zurück.
In der nächsten Höhle warten 4 Spinnen auf einen: eine kommt von der Decke, wenn
man in die Ecke links hinten geht, zwei erscheinen nahe dem Griff der Seilbahn
und die vierte, wenn man vor dem Abgrund nach rechts geht Richtung Nische.
Sobald alle tot sind, läßt man sich bei der Seilbahn rückwärts herunter und
hangelt sich soweit es geht nach links; dort kann man sich auf einen Felsen
fallen lassen. Hier hängt man sich an die Kante und hangelt sich nach rechts,
bis man sich ganz am Ende wieder hochziehen kann. Hinten geht es dann etwas nach
unten, dort findet man auch 6 Fackeln . Am Ende kann man dann die linke Wand
hochklettern, nach rechts steigen und dann den langen Weg nach unten klettern.
Man kommt in einer dunklen Höhle aus und hängt noch an der letzten Sprosse der
Leiter, kann sich aber gefahrlos fallen lassen. Dann folgt man dem Tunnel und
kommt so auf dem Boden der großen Höhle aus, über die die Seilbahn führt. Wenn
man in diese Höhle tritt, wird man kurz darauf von einem Tyrannosaurier
angegriffen. Man sollte daher schnell eine Rolle machen und in den Tunnel
laufen, aus dem man gerade herausgekommen ist. Hierher kann einem der Saurier
nicht folgen, d.h. man kann ihn von hier aus gefahrlos erschießen. Sobald er tot
ist, geht man ans andere Ende der Höhle (da es recht dunkel ist, kann man eine
Fackel anzünden, nötig ist dies aber nicht). Dort sieht man etwas Helles,
nämlich Geheimnis 3, das aus einem Golddrachen besteht. Außerdem findet man hier
ein kleines Medipack, einen Granatwerfer und 4 Granaten . Leider ist in der
Zwischenzeit ein weiterer Tyrannosaurier aufgetaucht, aber auch diese Höhle ist
zu eng, als daß er hinein könnte, und so kann man ihn gefahrlos mit den Pistolen
erledigen und wertvolle Munition sparen. Dann geht es wieder zu der Leiter. In
der Höhle mit der Leiter gibt es unten eine Stufe, auf die man steigt. Oben
dreht man sich direkt um, springt nach oben und zieht sich zur Leiter hoch. Nun
geht es wieder nach oben und diesmal ganz nach oben. Durch einen kleinen Tunnel
kommt man wieder zur Seilbahn, man muß sich nur noch vorsichtig rückwärts
herunterlassen. Hier kann eine Spinne lauern, falls man diese nicht vorher schon
erledigt hatte, also Vorsicht.
Dann geht es zur Seilbahn und diesmal mit dieser nach unten. Man sollte sich am
anderen Ende der Höhle auf den Vorsprung dort so früh wie möglich fallen lassen,
denn unten warten zwei Tiger und man sollte möglichst viel Platz haben, um sie
zu erledigen. Sobald beide tot sind, geht es hinten rechts in die nächste Höhle.
Dort geht man auf die Türe zu und beendet so den Level.
In einer Zwischensequenz erfährt man, daß die Suche nach dem Dolch von Xian in
Venedig weitergeht.
Italien
II. Venedig
Man beginnt in Venedig in einer Sackgasse. Will man diese verlassen, so wird man
von einem Hund angegriffen, also sollte man die Waffen gezogen haben und sich
wieder zurückziehen, während man auf ihn schießt. Sobald er tot ist, geht man
wieder Richtung Ausgang der Sackgasse, aber noch nicht heraus. Um die Ecke
rechts steht ein Kerl mit einem Gewehr auf einem Balkon, der sofort das Feuer
eröffnet, wenn man sich blicken läßt. Um mit ihm recht gefahrlos fertig zu
werden, stellt man sich an die linke Wand der Sackgasse, dreht sich nach rechts
und springt mit einem Linkssalto aus der Sackgasse heraus. Sofort darauf macht
man einen Salto zurück und beginnt zu schießen, während man nun immer
Seitwärtssaltos macht, um nicht getroffen zu werden. Dann verläßt man diesen
kleinen Hof vorsichtig und mit weiterhin gezogenen Pistolen durch den anderen
Ausgang. An dessen Ende warten ein Hund und ein Kerl mit einem Baseballschläger
auf einen, aber wenn man langsam nach vorne geht, kommen sie nacheinander und
man kann sie leicht erledigen, während man sich jeweils zurückzieht. Sobald der
Kerl tot ist, kann man sich bei ihm ein kleines Medipack holen.
Dann verläßt man den Hof und springt ins Wasser. Genau gegenüber befindet sich
ein Bootshaus, unter dessen Türe man hindurchtauchen kann. Das Boot kann man
zwar noch nicht benutzen, wohl aber in der rechten Ecke auf einen Knopf drücken.
Dann geht es zum Kai zurück und dort in die Hütte, in der man auf einem Tisch 6
Fackeln findet. Außerdem gibt es eine Leiter in diesem Raum. Die Falltüre
darüber öffnet man mit dem Knopf neben der Leiter. Dann klettert man hoch in die
nächste Etage und drückt auf einen Knopf, um noch weiter nach oben zu kommen (um
von der Leiter auf den Boden zu kommen, muß man so weit wie möglich nach rechts
klettern und sich dann fallen lassen). Ganz oben klettert man zu dem Fenster
hinauf und zerschießt es; das gleiche macht man mit dem Fenster auf der anderen
Seite des Gangs. Von links kommt nun ein Dobermann angerannt, der einen beißen
will und auch auf das Fenstersims springt, also sollte man ihn schnell erledigen
und eventuell wieder rückwärts herunterspringen, denn dort ist man sicher.
Sobald er tot ist, geht man zum anderen Fenster und springt von der Kante aus zu
der Markise herüber und an deren Ende auf den Balkon, auf dem man zuvor den
schießwütigen Kerl getötet hatte. Bei diesem kann man sich einen
Bootshausschlüssel holen. Dann geht man wieder zu den beiden Fenstern zurück.
Nun geht es durch den kleinen Gang zwischen den Fenstern und kommt so in einen
Raum, von dem aus man eine Brücke betreten kann. An deren Ende findet man einen
Hebel, mit dem man eine Türe ganz in der Nähe öffnet. Anschließend geht man in
den letzten Raum zurück und zerschießt das Fenster dort. Mit Anlauf und
Hochziehen geht es dann durch dieses auf die gegenüberliegende Markise. Nach
links geht es mit einfachen Sprüngen weiter bis zum Ende, wo man über eine
Leiter in eine kleine Kammer mit einem weiteren Hebel kommen kann, der eines der
Tore unten im Kanal öffnet.
Von hier aus springt man wieder ins Wasser und taucht erneut ins Boothaus,
dessen Tor sich nun mit dem Schlüssel öffnen läßt. Inzwischen ist in der Hütte
ein neuer Wachmann aufgetaucht, den man zuerst erledigen sollte, bevor man mit
der Bootsfahrt beginnt. Am besten taucht man zu dem linken Ende des Kais, wählt
die Schrotflinte als Standardwaffe und steigt an Land. Oben zieht man schnell
die Waffe und rennt zur Hütte, aber nicht um die Ecke. Dann wartet man, bis Lara
den Kerl anvisiert und erledigt ihn. Mit etwas Glück kommt er erst gar nicht zum
Schuß, allerdings muß man dafür in seiner Nähe sein, damit die Schrotflinte
nicht zu sehr streut. Anschließend kann man sich seine Automatiks nehmen und mit
der Bootsfahrt beginnen.
Sobald man durch das Tor im Gatter gefahren ist, hält man wieder an und zündet
eine Fackel an. Dann erkennt man rechts einen Durchgang und darin Geheimnis 1 :
den Steindrachen . Außerdem findet man 6 Fackeln . Am Ende des kleinen Gangs
kann man in ein Loch springen, in dem unten Ratten warten. Zu dieser Stelle
kommt man später aber sowieso. Also fährt man am besten erst wieder mit dem Boot
weiter in den dunklen Kanal hinein. Am Ende geht es nach rechts einen Wasserfall
hinunter. Unten angekommen springt man ins Wasser und holt sich auf dem Grund
Geheimnis 2, einen Golddrachen . Danach steigt man wieder ins Boot und folgt dem
Kanal weiter bis zu einem Raum mit vielen Säulen. In der Nähe des Eingangs
findet man 4 Uzi-Clips auf dem Grund. Auf der rechten Seite dieses Raums findet
man einen Steg mit 2 Ratten, die von rechts kommen, und einer Leiter, die zum
ersten Geheimnis hochführt. Dorthin muß man natürlich nicht mehr zurück. Man
parkt nun das Boot in der Schleuse hinten links. Auch auf dieser Seite befindet
sich ein Steg mit einer dritten Ratte, die meist links wartet (man sollte sich
also rechts hochziehen und sie erledigen). Hier gibt es auch ein Fenster,
welches man zerschießt, um dann schnell mit gezogenen Waffen in den Raum
dahinter zu rennen. Dort schießt man auf den Kerl, während man Saltos nach links
und rechts macht; die Pistolen reichen hier völlig. Sobald er tot ist, kann man
bei ihm 2 Automatik-Clips aufheben. Im linken Teil des Raums findet man noch 2
Schrotflinten-Patronen . Direkt rechts neben dem Eingang gibt es einen Hebel,
der die Schleuse draußen schließt, in der man zuvor sein Boot geparkt hatte.
Dann geht man wieder heraus und klettert die Leiter links nach oben. Beim Boot
springt man ins Wasser und taucht zu dem Hebel, um das andere Tor zu öffnen.
Dann kann man mit dem Boot wieder in die Kanäle fahren.
Zuerst sollte man sich nach links wenden und bis zu den Gondeln fahren. Dort
steigt man nach rechts auf den Steg und dort auf die höchste Stelle. Vom Rand
aus springt man zu der Markise auf der anderen Seite herüber, an der man sich
zusätzlich hochziehen muß. Nach rechts geht es zu einer Brücke. Vom Rand der
Markise aus springt man zu dieser hinüber, macht aber sofort einen Salto zurück,
den von links tauchen plötzlich ein Baseballschläger und ein Dobermann auf, die
man von der Markise aus in aller Ruhe erledigen kann. Eventuell muß man den Kerl
noch einmal anlocken, indem man erneut herüberspringt. Sobald beide tot sind,
kann man sich das kleine Medipack des Kerls nehmen. Die eine Seite der Brücke
führt zu einem Hof, in dem ein schießwütiger Typ wartet. Er kommt immer von
links, läuft aber sehr viel herum. Hier helfen nur viele Seitwärtssaltos. Wenn
er einem in den Rücken läuft, sollte man schnell eine Rolle machen und weiter
schießen. Dann sollte es nicht zu schwer sein, ihn zu erledigen. Von ihm bekommt
man auch einen stählernen Schlüssel . Dann geht man erst zur Brücke zurück und
sieht in den noch nicht befahrenen Teil des Kanals. Hinten links läuft ein Kerl
mit einem Gewehr auf einem Steg herum, den man von hier oben aus (vom rechten
Rand der Brücke) erledigen kann. Allerdings schießt er auch zurück, dann sollte
man sich kurz zurückziehen (jedenfalls erledigt man ihn so gefahrloser als
später unten). Dann geht man wieder in den Hof und steckt den Schlüssel in das
Schlüsselloch neben der Türe. In dem Raum dahinter kommt man durch ein Loch im
Boden eine Etage tiefer. Dort findet man einen Knopf, der ein Gatter in den
Kanälen öffnet. Dann geht es wieder zurück nach oben (auf die Kante der Stufe
stellen, umdrehen, nach oben springen und hochziehen). Draußen läuft inzwischen
ein weiterer Kerl mit einem Gewehr herum, der auch hereinkommt. Am besten wartet
man beim Loch, bis er herein kommt, schießt auf ihn und springt zurück, sobald
er seine Waffe in Anschlag bringt. Unten wartet man, bis er sich verzogen hat,
und beginnt dann erneut nach oben zu kletttern. Auf diese Weise wird man ihn
gefahrlos los. Danach springt man von der Brücke ins Wasser und klettert wieder
ins Boot.
Mit diesem fährt man dann über die Gondeln (dabei braucht man genügend Schwung,
muß also mit einem gewissen Abstand von den Gondeln losfahren) und fährt ohne
anzuhalten weiter geradeaus. Man fahrt dann auf ein Tor zu, das aber durch
Wasserminen gesichert ist. Daher springt man kurz vorher aus dem Boot, das dann
explodiert, während man selbst unter Wasser nichts abbekommt. Danach ist der Weg
zu dem Tor frei, das aber noch verschlossen ist.
Daher geht es erst einmal zu dem anderen Boot hier im Kanal zurück und dort bei
dem Typen an Land, den man von der Brücke aus erschossen hat. Bei ihm findet man
4 M16-Clips .
Danach steigt man ins Boot und fährt zurück zu der Stelle, bei der man aus der
Schleuse gekommen ist, und hier vorsichtig weiter. Wenn man an der linken Wand
entlangfährt, kann man direkt am Ende der Wand links auf einen Holzsteg springen
und schnell eine Waffe ziehen (am besten die Schrotflinte, wenn man noch
Munition für diese hat), um sofort auf den Kerl dort zu schießen, denn der
schießt ebenfalls mit einer Schrotflinte zurück. Ist er tot, kann man sich bei
ihm 4 Schrotflinten-Patronen und ein großes Medipack nehmen. Falls man es nicht
sofort auf den Steg schafft, muß man das schnell nachholen, denn man wird auch
im und unter Wasser beschossen.
Danach steigt man wieder ins Boot und fährt den Kanal weiter bis zum Ende und
dort nach rechts (nicht vorher in den Kanal mit der Wäscheleine abbiegen). Am
Ende kann man erneut 2 Gondeln überfahren. Dann parkt man das Boot an
irgendeinem Ende des Stegs, geht an Land und zieht sofort die Waffen, denn aus
der Türe in der Mitte des Steges kommt ein Kerl mit einem Baseballschläger, auf
den man schießt. Kommt er zu nahe, springt man wieder ins Wasser und wartet, bis
er sich wieder nach drinnen verzogen hat. Dann klettert man erneut auf den Steg
und erledigt ihn endgültig. Man braucht hier also keine wertvolle Munition zu
verschwenden. Sobald er tot ist, geht man zur Türe und kurz hinein, dann aber
sofort wieder heraus, denn von drinnen kommen 2 Ratten heraus. Hat man auch
diese erledigt, nimmt man sich das kleine Medipack bei dem Kerl und zieht in dem
Raum den Hebel, der eine Türe an anderen Stelle öffnet. Nun geht es wieder nach
draußen und nach links. Dort kann man sich durch einen Sprung nach oben auf eine
Brücke hochziehen, wenn man genau unter ihr steht. Oben zerschießt man das
Fenster und kommt so zu Geheimnis 3, dem Jadedrachen und 8 Automatik-Clips .
Man steigt nun wieder ins Boot und fährt zurück, biegt aber sofort in den
kleinen Kanal auf der linken Seite und an dessen Ende wieder nach links. So
kommt man zu der Türe, die man gerade eben geöffnet hatte. Man verläßt das Boot
wieder und geht durch die Türe, die sich sofort hinter einem schließt. Drinnen
findet man einen eisernen Schlüssel . Da einem der alte Rückweg versperrt ist,
muß man durch das Loch in der Decke nach oben klettern. Dies sollte man auf der
Seite tun, die rechts vom Eingang liegt. Oben warten nämlich ein Schläger und
ein Dobermann. Ist man an der rechten Seite hochgeklettert, kann man sich sofort
hochziehen und nach vorne laufen, währenddessen die Schrotflinte oder die
Automatiks ziehen und am Ende der Wand eine Rolle machen, um dann sofort mit dem
Schießen zu beginnen. Auf diese Weise wird man recht problemlos mit beiden
fertig. Danach nimmt man sich das kleine Medipack von dem Kerl und zieht den
Hebel hier oben, der das Tor öffnet. Direkt unter einem wartet ein Kerl mit
einer Schrotflinte. Leider kann man ihn von hier oben durch den Spalt zwischen
Tor und Wand nur sehr schwer erledigen, also stellt man eine gute Waffe als
Standardwaffe ein, springt hinunter, geht schnell wieder an Land und erledigt
ihn. Die Gesundheit sollte man eventuell vorher auch noch auffrischen. Ist auch
er tot, steigt man wieder ins Boot und fährt zu der Stelle zurück, an dem man
das erste Boot zur Explosion gebracht hatte.
Dort geht man an Land und öffnet die Türe mit dem eisernen Schlüssel. Sofort
darauf zieht man die Pistolen, dreht sich nach rechts und zieht sich zurück,
denn ein Kerl mit einer Waffe kommt heraus und eröffnet das Feuer. Ist auch er
tot, gibt es ein kleines Medipack bei ihm und einen Hebel in dem Raum dahinter,
der ein weiteres Gatter in einem Kanal ganz in der Nähe öffnet.
Nun ist man soweit, den Level zu beenden: man steigt wieder in das Boot. Von
hier erkennt man auch einen engen Kanal, bei dem man gerade das Gatter geöffnet
hat. Durch diesen schmalen Gang muß man gleich zu dem Tor hinter den ehemaligen
Minen (dem Levelausgang) fahren. Zunächst geht es aber zu der Stelle, wo man den
letzten Schlüssel gefunden hat und dort weiter durch den Tunnel und nach links
um die Ecke. An der rechten Wand erkennt man den Eingang zu einem Bootshaus. Es
gibt nun drei Möglichkeiten, den Level zu beenden:
1. Man parkt das Boot draußen mit dem Heck an der kleinen Rampe des Bootshauses
(links vom Eingang) und richtet es auf die große Rampe aus. Dann verläßt man das
Boot, taucht durch den Eingang (der sich daraufhin schließt) zu dem Steg am Ende
und erschießt den Kerl, um sich anschließend seine 2 Automatik-Clips zu nehmen.
Dann drückt man auf den Knopf, der den Levelausgang bei den Minen öffnet. Danach
schwimmt man zur Rampe und läuft über diese zum Boot. Auf diese Weise löst man
eine Zeitschaltung aus, die den Levelausgang nach kurzer Zeit wieder schließt.
Um schnellst möglich dorhin zu gelangen, muß man nun in das Boot, die Rampe
beschleunigt hochfahren (zusätzlich die Handlungstatste drücken) und durch das
Fenster der Brücke rasen (unten hindert einen ja ein Gatter am Vorwärtskommen).
Dann geht es unter einer weiteren Brücke entlang, leicht nach links und durch
den engen Tunnel, dessen beide Gatter man ja geöffnet hat. Am Ende geht es nach
rechts und durch das Tor. Dieser Weg ist sicherlich der schwierigste.
2. Man fährt mit dem Boot in das Bootshaus und erledigt wie gewohnt den Kerl auf
dem Steg und nimmt sich seine Munition. Dort drückt man den Knopf, steigt in das
Boot und fährt mit ihm beschleunigt über die kleine Rampe (was die Zeitschaltung
startet) und dann die große Rampe und beendet den Level wie unter 1.
3. Wie unter 1. parkt man das Boot draußen, schwimmt in das Bootshaus, erledigt
den Kerl und nimmt sich seine Munition. Dann drückt man den Knopf und springt
wieder ins Wasser. Statt nun aber über die kleine Rampe zu gehen und die
Zeitschaltung für das Tor am Ende des Levels zu aktivieren, taucht man unter der
Türe des Bootshauses hindurch und steigt wieder ins Boot. Nun hat man alle Zeit
der Welt, um den Level zu beenden. Wem also die ersten beiden Möglichkeiten zu
streßig sind, kann es auf diese Weise versuchen, allerdings ist der Kerl mit dem
Gewehr im Bootshaus so viel schwerer zu erledigen als unter 2., da man erst viel
später das Feuer erwidern kann (man muß ja erst wieder stehen können, und dazu
kommt man mit dem Boot schneller).
Hat man es unter 1. oder 2. nicht rechtzeitig geschafft, muß man von vorne
beginnen; die Türe zum Bootshaus ist nun wieder offen.
III. Bartolis Versteck
Mit dem Boot fährt man auf das Gatter zu, das sich automatisch öffnet. Man hält
das Boot dann am tiefsten Teil des Stegs links (der etwas vorsteht), steigt aus,
zieht sofort die Pistolen und tötet die beiden Ratten. Dann stiegt man die
Stufen hoch bis um die Ecke und tötet 2 weitere Ratten. Am linken Ende der
Treppe gibt es einen Durchgang, hinter dem ein Schläger wartet. Um ihn gefahrlos
zu erledigen, geht man auf die letzte Stufe vor dem Durchgang, springt sofort
zweimal zurück und richtet Lara so aus, daß sie rückwärts den langen Steg
entlang springen kann. Sobald Lara auf den Kerl zielt, beginnt man zu feuern und
zieht sich zurück. Ist auch er tot, kann man sich sein großes Medipack nehmen
und durch den Durchgang gehen. Auf halber Strecke muß man nach oben klettern.
Oben warten zwei weitere Ratten, die man schnell erledigen sollte. Oben drückt
man dann auf den Knopf, der die Türe unten am Steg öffnet. Aus dieser rennt ein
weiterer Schläger auf einen zu. Um ihn ebenfalls gefahrlos abzuservieren, macht
man schnell eine Rolle und rennt zu der hohen Stufe, springt aber nicht
herunter, sondern wartet, bis man auf den ankommenden Kerl schießen kann. Wenn
er hochzuklettern versucht, zieht man sich dann zurück. Die Pistolen sind hier
völlig ausreichend. Ist auch er tot, nimmt man sich sein kleines Medipack und
geht wieder zum Steg hinunter und zur offenen Türe.
Mit gezogenen Pistolen rennt man dann nach rechts in den Raum. Dort erkennt man
einen Balkon, auf dem ein Kerl mit einem Gewehr steht. Auf ihm sollte man aber
noch nicht schießen, selbst wenn Lara ihn anvisiert. Stattdessen läuft man unter
den Balkon , denn dort ist man erstens sicher von dem Kerl oben (er kommt nicht
herunter) und zweitens läuft man einem zweiten Typen, der ebenfalls ein Gewehr
hat, in die Arme. Mit ihm sollte man schnell fertig werden und dabei ständig in
Bewegung bleiben (fällt er einem in den Rücken, macht man schnell eine Rolle).
Dabei sollte man immer unter dem Balkon bleiben, damit man dem Kerl oben nicht
vor die Flinte läuft. Hat man den Kerl unten erledigt, kann man sich 2
Schrotflinten-Patronen nehmen. Man erledigt nun den Kerl auf dem Balkon. Dazu
stellt man sich mit gezogenen Pistolen rückwärts unter die Kante des Balkons,
springt mit einem Salto zurück und schießt dabei, um sofort wieder nach vorne
und damit unter den Balkon zu springen. So komt der oben erst gar nicht zum
Schuß und man kann sich seiner schnell entledigen. Am besten springt man dabei
nicht Richtung Türe hin und her, sondern senkrecht dazu. Ist auch er tot, geht
man in die Ecke zu den 3 Statuen mit den Schwertern. Links davon gibt es zwei
Fenster, hinter denen 2 Dobermänner herumstreunen. Wenn Lara einen anvisiert,
sollte man zu schießen beginnen und sich dabei zurückziehen, dann schafft man
beide ohne Probleme. Anschließend geht man durch das Fenster und nach rechts, wo
man 6 Fackeln, 2 Automatik-Clips und ein kleines Medipack findet. Dann geht man
zurück zu den Statuen mit den Schwertern. Man stellt sich ganz rechts beim
Durchgang eine Fliese vor die erste Statue. Wenn diese dann das Schwert hebt,
rennt man schnell bis zur nächsten und verfährt dort genauso. Man muß aber immer
darauf achten, daß man ganz rechts steht, sonst wird man verletzt. Hat man die
dritte Statue hinter sich gelassen, zündet man eine Fackel an und zieht an den
Hebel in dieser Kammer, der eine Türe an anderer Stelle öffnet. Dann geht es
wieder zurück; diesmal muß man sich keine Sorge wegen der Schwerter machen: die
Statuen bleiben ruhig. Man muß nun auf den Balkon kommen, auf dem man vorher den
Kerl erschossen hatte. Es gibt zwei Möglichkeiten, dorthin zu kommen:
1. Rechts vom Eingang (neben dem Balkon) erkennt man oben an der Wand Sprossen,
zu denen man hochspringen kann, um dann nach oben und nach links zu klettern, so
daß man sich schließlich auf den Balkon fallen lassen kann (wenn man nicht genau
die Stelle unter der Wand findet, an der man sich nach einem Sprung nach oben an
die Sprossen hängen kann, springt man kurz vor den Wand immer wieder auf und ab;
dann kommt man irgendwann automatisch an die richtige Stelle).
2. In der Mitte des Raums gibt es einen dreieckigen Holzklotz. Man zieht sich
auf dessen geradem Ende hoch und springt - während man auf der anderen Seite
herunterrutscht - ab und zieht sich auf das Sims hoch. Nach links kommt man zu
einem beweglichen Block (der wie ein Stück einer Mauer aussieht), den man
zweimal nach hinten drückt. Mit Anlauf kommt man nun zum Balkon herüber, auf dem
der tote Kerl liegt.
Bei diesem nimmt man sich die 2 Automatik-Clips . Dann hängt man sich an die
Sprossen und hangelt sich nach rechts zu dem Ausgang auf einen Balkon. Rechts
befindet sich ein zweiter Balkon mit einem weiteren Kerl mit einer Waffe, den
man aber recht gefahrlos erledigen kann. Eventuell zieht man sich kurz in den
Durchgang zurück, wenn der Typ zurückschießt.
Dann dreht man sich zu der Seite des Balkons um, auf der das Geländer fehlt. Mit
Anlauf springt man leicht schräg zu der Markise herüber, an der man sich
zusätzlich festhält. Hochziehen bringt nichts, also hangelt man sich nach ganz
links, zieht sich hoch und macht sofort einen Rückwärtssalto und landet damit
auf einem weiteren Balkon. Mit Anlauf und Hochziehen geht es nun auf den
hölzernen Vorsprung und von da aus mit Anlauf auf die Markise auf der anderen
Seite. Hier zieht man die Pistolen und geht vom Rand der Markise aus einen
Schritt zurück. Dann springt man durch den Eingang auf der gegenüberliegenden
Seite und erledigt die beiden heranstürmenden Dobermänner. Dabei muß man
rechtzeitig kurz mit dem Schießen aufhören, damit Lara den nächsten Köter
anvisieren kann.
Danach geht man die Treppe hoch und in den nächsten Raum rechts oben, aus dem
einem ein Kerl mit einem Gewehr entgegenkommt. Wenn man zurückspringt und dann
nach links und rechts Saltos macht, schafft man ihn aber leicht. Dann geht man
in den Raum, aus dem er hervor kam. Direkt links in der Ecke findet man einen
schlecht sichtbaren Hebel, der im Treppenhaus direkt rechts hinter der Türe
einen Durchgang zu einem Balkon öffnet. Draußen findet man Geheimnis 1, den
Steindrachen . Außerdem hat der Kerl, den man vorher erledigt hatte, 2
Schrotflinten-Patronen verloren. Dann geht man wieder zurück in den Raum mit dem
Hebel und zerschießt dort das Fenster. Dann stellt man sich fast vor das Fenster
(nicht direkt davor), macht mit gezogenen Pistolen einen Salto nach vorne und
direkt wieder einen zurück, den draußen läuft ein Kerl mit einer Waffe herum,
der sich nun im Fenster blicken läßt und den man umlegen muß. Verschwindet er,
lockt man ihn auf die gleiche Weise wieder an. Sobald er tot ist, geht man über
den Balkon zum nächsten Fenster und zerschießt es. Nun kommt es hart auf hart.
Sobald man in den Raum dahinter geht, wird man von einem Dobermann und einem
Schläger angegriffen. Ein zweiter Schläger kommt vom Balkon hinterher. Die
beiden Kerle folgen einem auch auf den Balkon, der Hund dagegen nicht. Also
sollte man am besten rückwärts in den Raum springen und sofort wieder hinaus und
zusehen, daß man links an dem ersten Kerl vorbeikommt. Sobald man etwas Abstand
zu ihm hat, macht man eine Rolle und zieht sich sofort zurück, während man auf
ihn schießt. Kommt einer der beiden Kerle zu nahe, springt man über ihn und
verfährt wie gehabt mit ihnen. Den Hund kann man anschließend vom Fenstersims
aus abknallen. Danach geht man zum Kamin und schiebt dessen Rückwand zweimal
nach hinten.
Danach klettert man auf den Block und kommt so in einen Gang links, in dem man
noch eine Ratte töten muß. Am Ende des Tunnels kommt man zu einer Rampe, die
durch zwei Messerfallen gesichert ist. Es gibt zwei Möglichkeiten, ohne
Verletzungen nach unten zu kommen: Entweder springt man vom rechten Rand der
Rampe schräg ins Wasser und geht dann in der linken Ecke an Land oder man geht
an den Rand der Rampe, läuft (nicht gehen) einen Schritt zurück, springt aus dem
Stand über die erste Messerfalle und sofort über die zweite. Danach steht man
vor mehreren Plattformen, die über das Wasser führen und auf denen Flammen
brennen. Sobald man den hölzernen Teil betritt, verlöschen die Flammen für kurze
Zeit. Man läuft also über die Platte, springt an deren Ende ab und landet so auf
der nächsten Plattform. Von hier aus und von der nächsten Plattform springt man
jeweils aus dem Stand weiter und rennt am Ende zur Wand, um nicht doch noch
gebraten zu werden. Rechts befindet sich eine Türe, die sich automatisch öffnet,
wenn man sich ihr nähert.
Dahinter befindet sich etwas tiefer ein Raum, in dem 2 Dobermänner und ein Kerl
mit einer Waffe herumlaufen. Da alle unten bleiben und einem nur der Typ mit dem
Gewehr gefährlich werden kann, sollte man noch oben bleiben und zuerst den Typen
umlegen. Danach widmet man sich den Hunden und springt erst dann nach unten.
Unter dem niedrigsten Kronleuchter gibt es einen Block, von dessen höchsten
Stelle aus man nach oben springen kann, um sich dann hochzuziehen. Mit Anlauf
und Hochziehen geht es dann auf den mittleren Kronleuchter. Ebenfalls mit Anlauf
springt man dann nach rechts zu dem Hebel, mit dem man ein Bild in diesem Raum
öffnet, hinter dem sich ein Schlüssel befindet. Danach springt man wie gehabt
zum mittleren Leuchter zurück. Mit Anlauf und Hochziehen geht es nun auf den
höchsten Kronleuchter. Von dessen Rand kommt man nach einem Sprung nach oben auf
den Dachboden. Dort zieht man direkt die Pistolen, denn von rechts kommen zwei
Ratten heran. Dann geht man dorthin, woher die Ratten kamen, und um die Ecke,
bis man sich zu einem großen Querbalken hochziehen kann. Nachdem man sich nach
rechts gehangelt hat, kann man sich auch wieder hochziehen. Mit Anlauf springt
man dann auf den Dachboden auf der anderen Seite und zieht die Waffen, denn von
rechts kommt ein Schläger heran, wenn man sich der Steinmauer nähert. Man muß
hier unbedingt darauf achten, nicht herunter zu fallen, wenn man sich
zurückzieht, also sollte man eventuell die Schrotflinte als gute Waffe
einsetzen. Danach nimmt man sich sein kleines Medipack und klettert auf die
Steinmauer. Auf dieser geht es nach rechts. Mit einem Sprung vom Rand kommt man
auf die andere Seite des Querbalkens, wo man einen Hebel ziehen kann. Dieser
vertauscht die Höhe der Kronleuchter. Also geht es wieder zum Fuß der
Steinmauer. Vom Holzboden kann man sich vorsichtig rückwärts zum nun höchsten
Leuchter herunter lassen. Jeweils vom Rand aus springt man nun bis zum tiefsten
Kronleuchter und von dort aus mit Anlauf und Hochziehen in die Kammer hinter dem
Bild. Dort hebt man den Bibliothek-Schlüssel auf. Wieder mit Anlauf und
Hochziehen geht es zum niedrigsten Kronleuchter zurück (schafft man es nicht und
landet auf dem Boden, gibt es unter dem Leuchter wieder einen Block, von dessen
höchsten Stelle aus man zum Kronleuchter hochspringen kann). Genauso geht es auf
den mittleren Kronleuchter. Von hier aus springt man mit Anlauf schräg zu dem
Sims rechts herüber (wenn man Lara genau auf die Kante der Wand ausrichtet und
dann springt, sollte es kein Problem geben). Dort zieht man den Hebel, dann
zerschießt man das Fenster und geht außen um den Kamin herum, wo man sich dann
vorsichtig rückwärts nach unten in ein Wasserloch fallen lassen kann.
Unten angekommen zieht man den Hebel unter Wasser und schwimmt durch die
geöffnete Türe in den nächsten Raum, in dem man nun tief Luft holt (zu dieser
Stelle wäre man auch gekommen, wenn man in den Raum mit den Kronleuchtern durch
eines der Fenster in den Kanal draußen gesprungen und unter Wasser durch das
zerbrochene Fenster getaucht wäre; dann hätte man aber wieder über die Leiter
außen am Gebäude nach oben klettern müssen). Dann zündet man eine Fackel an und
taucht die Treppe nach unten und dort rechts weiter. Nun geht es abwechselnd
durch enge Tunnel an der Decke oder am Boden bis zu einem Raum, in dem man in
der Ecke hinten links 4 Granaten und in der Ecke hinten rechts einen Golddrachen
findet: Geheimnis 2 . Ist die Luft zu knapp, um zurück zu tauchen, kann man in
der Nähe des Drachenfundortes einen Hebel ziehen, der eine Klappe über einem
öffnet. Dann kann man nach oben tauchen und erst einmal Luft holen. Danach
taucht man wieder nach unten (Fackel anzünden) und zu der Stelle zurück, an der
man nach dem Sprung im Kamin gelandet ist. Über die Treppe geht man an Land und
schließt die Türe mit dem Bibliothek-Schlüssel auf.
Zunächst einmal geht man geradeaus, bis ein Schläger auf einen zukommt. Dann
zieht man sich schießend zurück, bis er erledigt ist; die Pistolen sind hier
völlig ausreichend. Anschließend nimmt man sich sein kleines Medipack. Es gibt
nun zwei Möglichkeiten, den Level zu beenden:
1. Man geht dahin, woher der Schläger kam und am Ende zwischen die beiden
Bücherregale, an denen man nach oben klettern kann. Oben warten zwei Ratten, die
es zu erledigen gilt. Gefahrlos kann man das auf der Seite, auf der man zu einem
kleinen Sims hochklettert, statt in den eigentichen Raum. Hier oben gibt es
einen Hebel, zu dem man hochklettern muß. Hat man ihn gezogen, öffnet sich unten
eine Türe und ein bewaffneter Kerl kommt heraus. Also springt man mit gezogenen
Waffen hinunter und läuft in die Eingangshalle der Bibliothek, wo man sich des
Kerl mit vielen Seitwärtssaltos entledigt. Danach geht man durch die offene Türe
und klettert direkt links das Bücherregal nach oben. Mit Anlauf geht es dann auf
die andere Seite, wo man links wieder ein Regal nach oben klettern kann. Dort
springt man schräg in das Fenster und zerschießt es. Danach rutscht man die
Markise herunter und springt im letzten Moment zum Balkon auf der anderen Seite
ab (hat man es nicht geschafft, zerschießt man die Fenster in dem Hof und geht
in den Raum dahinter, um erneut nach oben zu klettern). Dort dreht man sich um.
Mit Anlauf geht es auf das kleine Vordach und von da mit einem einfachen Sprung
auf die Mauer.
Diese geht man ganz nach rechts bis zum höchsten Punkt und springt von da aus
mit Anlauf und Hochziehen auf das Dach des Schuppens. Am anderen Ende des Dachs
kann man nun schräg in eine Nische springen und dort in ein Wasserbecken. Dort
findet man die beiden Uzis . An der Seite, an der man hinein gesprungen ist,
kann man auch wieder heraus klettern. Dann läßt man sich bei dem Steg herunter;
zieht die Schrotflinte und rennt zum Eingang des Schuppens, hinein und dreht
sich nach rechts, um den Kerl mit der Schrotflinte ins Jenseits zu befördern.
Danach nimmt man sich seine 2 Automatik-Clips und den Sprengschlüssel auf dem
Tisch. Dann verläßt man den Schuppen wieder und zieht eine gute Waffe. Man muß
nun in den durch eine Türe verschlossenen Durchgang in der Mauer auf der
gegenüberliegenden Seite. Dazu springt man von der Mitte der letzten Stufe des
Stegs (nicht vom Rand) in den Durchgang und beginnt sofort zu schießen, denn die
Türe öffnet sich automatisch und dahinter wartet ein bewaffneter Typ. Ist man im
Wasser gelandet, versucht man es noch einmal. Ist er tot, kann man sich sein
großes Medipack nehmen. Im Hof zerschießt man die Fenster und geht wieder in die
Eingangshalle.
Dort zieht man an dem Hebel, der die zweite Türe öffnet. Sobald man den Raum
betritt, kommen zwei bewaffnete Kerle durch das Fenster herein. Am besten stellt
man sich in der Eingangshalle der Bibliothek mit dem Rücken zur Eingangstüre auf
und zieht die Automatiks. Dann springt man mit Seitwärtssaltos in den Raum
hinein und beginnt sofort zu feuern, denn beide Kerle schießen scharf zurück.
Dabei macht man permanent Seitwärtssaltos. Außerdem muß man kurz mit dem
Schießen aufhören, wenn der erste zu Boden geht, damit Lara den zweiten
anvisieren kann. Sobald beide tot sind, kann man sich bei ihnen 2
Schrotflinten-Patronen und 2 Uzi-Clips holen.
Danach geht man hinaus in den Garten, verläßt ihn durch die Türe und springt ins
Wasser. Links in der Ecke geht man wieder an Land und erledigt die Ratte dort.
Dann klettert man zu der Sprengladung hoch, zündet sie aber noch nicht, sondern
klettert auf die Mauer, geht über diese ganz nach links bis zum Ende, klettert
dort auf das schräge Dach hoch und zerschießt das Fenster. Dahinter findet man
Geheimnis 3, den Jadedrachen und 8 Schrotflinten-Patronen . Dann geht es wieder
zur Sprengladung, die man nun mit dem Schlüssel zündet. Dadurch sprengt man das
Haus, in dem man gerade das Geheimnis gefunden hatte. Durch den Lärm wurde
leider auch ein Kerl mit einem Gewehr links oben auf dem Balkon auf einen
aufmerksam, also sollte man schnell die Pistolen ziehen und das Feuer erwidern.
Dabei sollte man zusätzlich Saltos nach links unter das schützende Dach machen
und von da aus immer wieder kleine Vorstöße mit Saltos nach rechts und links,
während man schießt. So kann man ihn gefahrlos erledigen. Anschließend klettert
man wieder auf die Mauer und geht zu dem zerstörten Haus. Mit einem Sprung kommt
man in die Reste der ersten Etage und in der Ecke rechts durch ein Loch in der
Decke in die zweite Etage. Dort kann man auf der gegenüberliegenden Seite über
ein Loch auf einen Block springen, noch weiter nach oben klettern und
schließlich bis auf das Dach hochspringen bzw. sich hochziehen. Mit einem Sprung
geht es über das Loch im Dach und dann nach rechts, wo man sich in ein Loch
fallen lassen und eine Rampe herunter rutschen kann, um den Level zu beenden.
2. Anstatt sich den Sprengschlüssel zu besorgen, zieht man direkt in der
Eingangshalle der Bibliothek den Hebel, der die rechte Türe öffnet. Wie unter 1.
beschrieben erledigt man die beiden Gegner im nächsten Raum und nimmt sich ihre
Munition. Danach verläßt man den Garten hinter dem Fenster durch das Tor,
springt in den Kanal und geht in der linken Ecke wieder an Land, wo man die
Ratte erledigt. Dann klettert man links nach oben und steigt auf die Mauer, die
man bis zum Ende entlang geht. Dort klettert man auf das schräge Dach und
zerschießt das Fenster, um sich das dritte Geheimnis zu nehmen. Anschließend
verläßt man die Kammer wieder und geht nach rechts, um sich dort auf das Dach
hochzuziehen. Man folgt dem kurzen Gang bis zu einem Loch, in das man sich
hineinfallen läßt. Nun rutscht man nur noch die Ramper herunter und der Level
ist beendet.
IV. Das Opernhaus
Am Ende der Rutsche ist man vor einer schwingenden Kiste gelandet, vor der man
sich in Acht nehmen sollte, denn man kann sich an ihr erheblich verletzen. Unter
einem läuft ein Kerl mit einer Waffe herum, der man zuerst einmal erledigen
sollte. Dazu geht man nach links an den Rand des Plattform und dreht sich so um,
daß man die Plattform entlangblickt. Mit der Umsehentaste kann man nach unten
sehen. Dort erkennt man den Typen, der seine Runden dreht. Man sollte sich
merken, wie lange er für eine Runde braucht, und genau dann über die Plattform
rennen, wenn er die Hälfte seiner Runde hinter sich hat und wieder auf dem
Rückweg ist. Am Ende der Plattform springt man dann ab und landet auf einem
kleinen Vorsprung, auf dem man weiter bis in die Ecke geht, um nicht doch noch
von unten beschossen zu werden (da einem der Kerl unten beim Sprung den Rücken
zugewendet hat, ist man unbemerkt herüber gekommen, andernfalls hätte man
bereits einen Treffer abbekommen). Nun zieht man die Pistolen und geht
vorsichtig nach vorne, bis Lara den Kerl anvisiert. Am besten schießt man auf
ihn, wenn er weit weg seine Runden dreht. Sobald der Kerl zurückschießt, zieht
man sich wieder nach hinten zurück - dort ist man sicher - und macht ab da immer
nur kurze Vorstöße nach vorne, schießt ein bischen und zieht sich wieder zurück,
bis er erledigt ist. Danach springt man in den Kanal und geht bei ihm an Land,
um sich seine 2 Automatik-Clips zu nehmen.
Danach geht es wieder ins Wasser und in die Ecke hinten links. Dort kann man an
einer Leiter nach oben klettern, bis es nicht mehr weiter geht und dort nach
rechts. Dann läßt man sich fallen, dreht sich um und geht bis an den Rand der
Plattform. Hier springt man nach oben und zieht sich hoch. Oben findet man einen
Knopf, der in der Nähe eine Luke in einem Dach öffnet. Anschließend springt man
wieder zur Leiter und klettert nach ganz oben auf die nächste Plattform. Nun
geht man auf die längliche Plattform rechts (rechts mit Blick zum Kanal) und von
dort geht es mit Anlauf auf die Plattform auf der anderen Seite. Ebenfalls mit
Anlauf und Hochziehen springt man nun zu der Plattform mit der schwingenden
Holzkiste herüber; keine Sorge, man wird nicht von ihr getroffen. Nachdem man
sich hochgezogen hat, dreht man sich nach rechts und geht zur Wand. Dann dreht
man sich nach links und geht ans andere Ende der Plattform. Auch hier dreht man
sich nach links und sieht gegenüber das durch den Knopf geöffnete Dach, in
welches man nun hineinspringen muß.
Dazu beginnt man mit dem Anlauf, wenn die Kiste ihren höchsten Punkt auf der
rechten Seite erreicht hat, und springt am Ende der Plattform ab. Kaum ist man
durch das Dach gefallen, wird man unten auch schon von einem Schläger erwartet.
Er kommt immer von links, aber Lara benötigt etwas Zeit, um nach dem Sprung
wieder aufzustehen; er wird also auf jeden Fall schon nahe heran sein. Nun gilt
es schnell Abstand zu ihm zu gewinnen und ihn schnell zu erledigen. Dabei sollte
man die Treppe meiden, denn die ruft nur einen zweiten Schläger auf den Plan. Am
besten verwendet man hier die Automatiks. Ist der Kerl tot, nimmt man sich den
Ornament-Schlüssel vom Tisch und zieht danach die Pistolen. Dann geht man zur
Treppe und auf die zweite Stufe. Sofort darauf öffnet sich oben die Türe und ein
Schläger kommt heraus, also zieht man sich schießend zurück. Bevor er heran ist,
hat man ihn auch schon erledigt und kann sich sein kleines Medipack nehmen.
Anschließend verläßt man den Raum über die Treppe und geht am Ende links herum
um die Säule, wo man wieder an die Leiter springt und ganz nach oben klettert.
Wie zuvor auch geht es dann auf die andere Seite des Kanals und zu der Plattform
mit der schwingenden Kiste hinüber.
Nachdem man sich hier hochgezogen hat, dreht man sich wieder nach rechts, geht
zur Wand, dreht sich nach links und springt mit Anlauf zu dem kleinen Vorsprung
am Ende der Plattform herüber, von dem aus man ganz zu Beginn den Typen unten
erledigt hatte. Von hier aus springt man schräg nach links in die Einbuchtung
des Gebäudes dort. Hier springt man rückwärts zum Kanal hin, hält sich aber an
der Kante fest und hangelt sich bis zu dem Fenster, wo man sich fallen läßt, um
sich sofort wieder am Fenstersims festzuhalten. Nun zieht man sich hoch und
zerschießt das Fenster. Im Raum dahinter liegen jede Menge Scherben, an denen
man sich verletzen kann, also geht man hier nach links bis zu der Leiter. Ins
Wasser muß man hier nicht springen, das bringt außer einem langen Umweg nichts.
Man klettert also die Leiter nach oben und schließt in dem dunklen Gang die Türe
mit dem Schlüssel auf. Dahinter geht es links weiter und am Ende über eine
kleine Leiter noch weiter nach oben.
Vor einem liegt nun ein stark beschädigtes und brüchiges Dach, auf dessen andere
Seite man kommen muß. Ein Weg zur anderen Seite enthält mehr brüchige Platten
als alle anderen, und vor diesen stellt man sich hin. Mit Anlauf springt man nun
auf das Dach und rennt weiter, bis eine Platte fehlt. Über diese springt man
dann mit Anlauf weiter und genauso verfährt man, bis man sicher auf der anderen
Seite angekommen ist. Nach rechts kann man sich dann auf einen Block hochziehen
und von dort aus nach schräg rechts in einen Gang springen. Diesen geht man bis
zum Ende durch, dreht sich nach rechts und zieht die Pistolen.
Vor sich sieht man ein Kuppeldach. Auf dem Dach läuft ein Kerl mit einer Waffe
herum, den man nun erledigen sollte. Dabei sollte man auf keinen Fall nach unten
springen, denn dort warten noch etliche andere Gegner. Es kann allerdings etwas
dauern, bis man ihn erledigt hat, weil er sich eventuell zwischenzeitlich
verzieht, aber er taucht auch wieder auf. Ist er tot, springt man rückwärts nach
unten, hält sich aber fest und zieht sich sofort wieder hoch, denn unten sind
ein Schläger und 2 Dobermänner aufgetaucht, die man von hier oben aus in aller
Ruhe erledigen kann. Sind auch sie tot, springt man auf die vor einem liegende
Ecke des Kuppeldachs (dort rutscht man nicht wie an den Seiten nach unten) und
geht vorsichtig und mit weiterhin gezogenen Waffen nach hinten, wo noch zwei
weitere Typen mit Schrotflinten warten. Mit vielen Saltos kann man sie recht
einfach erledigen, allerdings sollte man oben bleiben, denn sie können nicht auf
das Dach klettern. Hat man auch diese beiden geschafft, kann man sich bei den
Toten 2 Schrotflinten-Patronen, 2 Automatik-Clips, ein kleines Medipack und ein
großes Medipack holen. Dann geht man zu der Stelle mit der schwingenden Kiste
und steigt in der Ecke auf das Kuppeldach. Man muß nun auf den Vorsprung mit der
Kiste, was im Prinzip von der Stelle des Kuppeldachs aus möglich ist, die dem
Vorsprung am nächsten ist. Wenn man aber nicht genau im richtigen Moment
abspringt, verletzt man sich erheblich und wird zudem noch von der Kiste
zurückgestoßen, so daß man keinen Schritt weitergekommen ist (funktionieren tut
es trotzdem, wenn man richtig abspringt). Die bessere Variante ist die folgende:
mit Blick zur Kiste geht man von der Ecke aus etwas zurück und geht dann zur
linken Wand, gerade soweit, daß man nicht an der Seite des Dachs
herunterrutscht. Dort dreht man sich wieder zur Kiste. Entlang dieser Kante geht
man nun soweit wie möglich auf die Kiste zu und dann drei oder mehr Schritte
wieder zurück (wenn man entlang der Kante blickt, sieht man gerade links an der
Kiste vorbei). Mit Anlauf geht es dann zu dem Vorsprung herüber; im letzten
Moment springt man ab und hält sich drüben an der Kante fest, hangelt sich etwas
nach links und zieht sich dann nach oben. Danach springt man nach unten und dort
nach links, wo man einen Knopf drücken kann. Dann klettert man wieder einmal
nach oben, aber nicht ganz hoch, denn draußen läuft inzwischen ein Schläger
herum und ein Kerl mit einer Schrotflinte steht auf dem Kuppeldach. Wenn man
ganz nach oben klettert, wird man von dem Kerl auf dem Dach beschossen, Lara
sucht sich als nächstes Ziel aber in der Regel den Schläger. Also sollte man
erst dann nach oben klettern, wenn man den Schläger nicht mehr von hier unten
sehen kann und sofort zu schießen beginnen. Sind schließlich beide tot, läßt man
sich vorsichtig herunter und holt sich bei dem Schützen 2 Schrotflinten-Patronen
und 6 Fackeln.
Danach geht man zu der Stelle, an der sich eine Luke geöffnet hat, und geht nach
unten, um dort den Hebel links zu ziehen. Dadurch öffnet sich an der linken Wand
ein Gatter und man kann rückwärts herunter springen, hält sich aber an der Kante
fest. Dann klettert man die Leiter nach unten und läßt sich fallen. Rechts
findet man um die Ecke einen Knopf, der das Gatter oben wieder schließt. Und
dorthin geht es nun auch zurück, dabei kommen von oben aber mehrere Felsbrocken
auf einen zu. Wenn man aber wieder zu dem Knopf zurück springt, dann rollen sie
an einem vorbei. Danach geht man wieder zu der Leiter zurück und springt nach
oben (wenn man nicht genau die richtige Stelle findet, springt man etwas vor der
Leiter immer wieder auf und ab und kommt dann automatisch zur richtigen Stelle).
Oben ist zwar das Gatter geschlossen, aber man kann nach links in einen
Durchgang klettern. Hier zieht man die Schrotflinte, springt nach links herunter
und läuft bis zu der Ecke, um die ein Kerl mit einer Waffe herum kommt. Ist er
tot, kann man sich bei ihm ein kleines Medipack nehmen. Dann geht es auf die
andere Seite des Raums (wieder an dem Durchgang vorbei, durch den man herein
gekommen ist). Dabei sollte man unter dem Sandsack hindurchlaufen, worauf dieser
nach unten fällt. Wenn man aber rennt, erwischt er einen nicht. Rennt man weiter
auf die Türe am Ende zu, so öffnet sich diese und ein Dobermann und ein Typ mit
einer Schrotflinte laufen auf einen zu. Mit der Schrotflinte kann man beide aber
recht einfach erledigen, wenn man nahe genug heran ist. In dem Raum hinter der
Türe gibt es nichts, also braucht man nicht dorthin. Dann geht man zu der
kleinen Ecke mit dem Geländer. Auf der anderen Seite des Saals läuft in einem
Zwischendeck ein weiterer Kerl herum. Man kann ihn ziemlich gefahrlos von hier
aus erledigen, man darf nur nicht durch das Geländer nach unten fallen. In
dieser Ecke gibt es ein Loch im Boden, durch das man eine Etage weiter nach
unten springt. Von hier aus geht es noch einmal nach unten, aber nicht ganz nach
unten auf den Boden. Von dieser niedrigsten Plattform springt man rückwärts
herunter, hält sich aber fest und zieht sich sofort wieder hoch, um die Pistolen
zu ziehen, denn unten sind inzwischen zwei Dobermänner und ein Schläger
aufgetaucht, die man nun in aller Ruhe erledigen kann. Bei dem Kerl findet man
auch ein großes Medipack. Danach springt man ganz nach unten. Dorthin, woher die
letzten Gegner kamen, braucht man nicht, denn dort warten nur einige
heranrollende Felsbrocken auf einen. Es gibt noch eine weitere Schräge hier
unten, von der ebenfalls Felsbrocken nach unten rollen, sobald man sich dem
Wasserbecken nähert, also sollte man auch hier vorsichtig sein. Wenn man zudem
noch am Wasserbecken entlang geht (dort, wo einen die Felsen überrollen
wollten), taucht auf der anderen Seite ein Kerl mit einer Waffe auf, den man von
der linken Ecke des Wasserbeckens aus gut erledigen kann (dann hat man es später
einfacher).
Dann geht es in das Wasserbecken und dort auf der anderen Seite auf den Block im
Wasser. Nun zieht man sich auf die Plattform hoch und zieht sofort die Pistolen,
um den Köter, der aus dem linken Durchgang herauskommt, zu töten. Auf der
anderen Seite des Beckens läuft inzwischen ein weite
|